The taxman DOTH come… in Oz
(Visited 7735 times)Oct 312006
“Your income will not be treated any differently than if you earned it working nine to five in an office.”
If a virtual transaction has real world implications – if it can be attributed a monetary value – it attracts the attention of the Tax Office. Sites such as slexchange.com set rates for swapping Second Life’s Linden dollars for “real” money.
“The real world value of a transaction may form part of your taxable income, even if it is in Linden dollars,” the ATO spokeswoman says. “In addition, there may be GST to consider.”
In other words, if you are turning over the equivalent of more than $50,000 selling virtual jewellery to Second Life avatars, you must get an ABN and register for GST.
12 Responses to “The taxman DOTH come… in Oz”
Sorry, the comment form is closed at this time.
Maybe it’s just me, but I think that any game where currency conversion between real money and game currency is allowed and encouraged falls under the category of taxable activity. I can totally see income in Second Life, for example, being taxable, because RMT and currency exchanges are basically “legal” there. Instead of being a closed game economy, it’s an extension of the real world economy.
Games like World of Warcraft, or EverQuest – places where RMT and currency exchange is against the EULA – those games don’t seem as likely candidates for taxation.
I guess what I’m trying to say is that if governments want to tax SL players with high levels of net income, then more power to them, because that money can legitimately be translated into real world cash. After all, it can be said that many people with high incomes in SL are indeed realizing real world income from playing the game. However, that doesn’t mean that governments should start taxing virtual economies where RMT and currency exchange are “against the rules”. That would be penalizing people who are playing the way the developer intended.
The trick for this is enforcement. They can say it’s barter-exchange and therefore a taxable event, but there’s no records of this. So, it would be tilting at windmills for them to try to collect taxes owed on this since it would require looking at records that don’t exist and couldn’t reasonably be collected.
Enforcement is 9/10th of the law. 😉
I also know where I won’t be setting up my next game company. 😛 If they’re going to try to make things like this a taxable event, setting up shop in Australia is going to put undue strain on the company with the additional records that must be kept.
Two outcomes if this sort of legislation goes ahead:
1) Companies are forced into legitimising the currency exchange, in order to process the required paperwork for the IRS/Inland Revenue/etc. Could make for some kind of cool in game economies, but most likely I’ll get hacked off by the “pay to win” crowd finally getting the uberness they always wanted.
2) Companies are forced (finally!) to crack down properly on illegal currency sellers. Many gamers are having their experience ruined by gold farmers and sellers, esp.EVE and L2; this threat of enforcement by the taxman will certainly harden up companies resolves to stop currency trading.
Hmm, so if I lose a whole whole lot of Linden Dollars from doing some shoddy trades in SL I can get a little reduction on my RL profits from selling used cars?
Looks like a good way to dodge some serious swedish tax expenses.
Um… This part is interesting: “But expenses, such as the cost of computer equipment for accessing the virtual world, can be deducted.” I’ve been wondering when I would be upgrading my pc next 😛
The whole idea of taxing Internet economies is a large can of worms. I understand the interest from the governments of the world but I do not think they are ready to handle the implications of taxation that come with this new found money stream.
Taxation in the USA is usually very closely tied to ownership. EULA’s as we know them may very well be invalid the second a government taxes RMT transactions. If you sell something you don’t own or haven’t been given permission to sell then it can be viewed as a sale of stolen property. It wasn’t yours to sell afterall. The EULA says its not yours but the tax man implies it is because he wants his due tax on the gains from the sale. Who’s right the legal guys or the tax guys?
Aside from the ownership issues, there’s the whole expenses/deductions issue. If I can be taxed for my earnings, can I take a deduction for my losses? What expenses can I list against my earnings and how on earth do we get accurate records of these expenses from the games that we play? In SWG one has to advertise, market and manufacture just like a real company. If I purchase the coin required to pay for those activities from IGE, shouldn’t I be able to deduct that expense from my RMT earnings? Is there an equivalent deduction for those that decide to earn the money through game play. One spent real world dollars and the other spent labor hours which can be readily converted to dollars in most cases. What if that math generates a loss for the year? Can I use it to reduce my 9 to 5 job’s taxable income? In the US, how does this apply to state and local taxes? If Blizzard bans my account for purchasing gold can I take that as a real world loss? Do I need to amend my prior year taxes if I later get the account reinstated with all the gold that I originally bought?
There’s just way too many loopholes and scenarios to consider. Couple that with the economies being built by GAME companies and not companies used to writing software to interface with taxation systems and the problem gets larger. It grows bigger again when you consider that the servers are in one place, the game owners in another and the players in yet another place. Who has tax jurisdiction when those three are in different states/countries?
Let’s not even get into the ways that RMT can be used for large scale fraud. Casinos had to deal with money laundering a long time ago. It looks like game developers are going to have to do the same thing. Five years ago, I thought game development budgets would soar to movie like dollars. I wondered where the additional work and expense would come from. If the tax man gets involved in RMT transactions, there’s no doubt in my mind that 1/2 to 2/3rds of future MMO products will be compliance programming. Complying with tax laws of hundreds of countries, states and cities will make the large Art asset budgets of today’s games look tiny in comparison.
Kressilac
In the US the IRS has said (sorry I don’t have the citation, I think it was on Terra Nova) that in game activity is not taxable. But if you move $100 US dollars out of a game by selling currency or a character that I think that is income, and therefore is legitimate to tax.
Just to note that taxes wouldn’t invalidate EULA’s; selling other people’s property is taxable, whether it be a flaming sword or a hot stereo. Also, your time is not a deductable business expense.
This is not quite accurate.
Many, many criminals have been caught when they splashed out and purchased that big Caddy, or, in the cliche, the mink coat for the moll.
The question the fuzz asks the gangster is the same question the tax department would ask the SL business person: where’d ya get the money?
No satisfactory answer means that you’re guilty until you prove yourself innocent. No, that’s not a typo — that’s how most tax regimes in most jurisdictions work. They say you owe ’em — you have to prove you don’t.
Now, sure, they won’t catch all the people all the time, and only a small fraction of reg’lar individuals will be audited by the gummint in any given year, but to say “this is unenforceable” is not accurate.
Remember, they don’t actually have to find the answer to the question. The question could be “So where did you get the money for that second car / trip to Cancun / big screen plasma?”
What they do is they look at your outgoings (“Hmmm – $100,000 last year”) they look at your incomings (“Hmmm – salary of $50,000 over the same period”) and if you’ve only filed for $50K they simply bill you the rest.
Can’t pay? Then they take your house.
I’m not sure WoW would be exempt to this. Whether the EULA allows it or not you can purchase gold with real currency, so gold has real world value no matter what the EULA says. Tax Second Life, you’re only one very small step away from taxing every other MMOG.
[…] function check_strlen() { if(document.getElementById(‘pattern’).value.length < 3) { alert(‘Cette recherche requiert trois caract�res minimum.’); return false; } else { return true; } } //document.getElementById(‘pattern’).focus(); Signes ext�rieurs de richesse (virtuelle) Par Eric Simonovici le 06.12.2006 On en parle � en dilettante � depuis d�j� plusieurs mois, mais la discussion entourant le caract�re imposable des biens virtuels gagne en intensit�. Alors qu’un comit� am�ricain d’�tat �tudie d�sormais le sujet, retour sur un d�bat aux multiples ramifications. Alors que les titres massivement multijoueurs se font toujours de plus en plus populaires (Blizzard annon�ait en septembre dernier avoir pass� la barre des sept millions d’abonn�s � World of Warcraft), abritant des �conomies de plus en plus importantes, une poign�e d’experts r�unis � l’occasion d’un r�cent colloque a consid�r� une �ventuelle taxation des biens et des liquidit�s virtuelles comme in�vitable � terme. “Avec une croissance de 10 � 15% par mois [pour ces titres], la question est de savoir quand, et non pas si, le Congr�s et le Centre des Imp�ts commenceront � s’int�resser au probl�me,” a d�clar� Dan Miller, �conomiste et membre d’un comit� am�ricain d’�tat sp�cialis� dans les questions financi�res.La question n’est pas tout � fait nouvelle. C’est le journaliste Julian Dibbell qui, en d�but d’ann�e, avait lanc� le d�bat en essayant d’obtenir l’opinion de la Direction am�ricaine des Imp�ts sur le ph�nom�ne. A l’�poque, celle-ci n’y accordait que tr�s peu d’int�r�t. “Il n’y a aucun r�glement, aucun code, aucun jugement sur lequel s’appuyer,” avait alors r�pondu une employ�e de l’institution. Mais la discussion a, depuis, gagn� en importance. En octobre dernier, le comit� dont fait partie Miller avait ainsi confirm� le lancement d’une r�flexion s�rieuse � ce sujet, avec publication pr�vue d’un rapport pour le d�but de l’ann�e prochaine. Le gouvernement australien s’�tait, par la suite, lui aussi int�ress� � la question. “Le concept de possession, de propri�t�… tout cela doit �tre d�cid�, d�clarait alors Sam Lewis, �conomiste de formation et game designer. Il y a trop d’argent en jeu.”Car si l’on parle ici effectivement d’�conomies et d’argent virtuel, la pr�sence d’un march� secondaire florissant (vente d’or, d’objets ou d’avatars) place une valeur bien r�elle sur toutes les transactions effectu�es � l’int�rieur du jeu. Certains titres, � l’instar de Second Life ou Project Entropia, se targuent ainsi d’�tre � l’origine de quelques success stories, des nouveaux riches propri�taires de comptes �valu�s � un million de dollars. Il est clair que de telles sommes ne peuvent qu’�veiller les curiosit�s. Reste encore � d�terminer ce qui pourrait constituer un “�v�nement imposable”. La simple possession de biens, peut-�tre � partir d’un certain seuil de valeur ? Un acte de revente avec profit � l’int�rieur du jeu ? Ou bien le m�me acte, mais � l’ext�rieur du jeu, impliquant cette fois une transaction r�elle.C’est sur ces questions, bien entendu, que les avis divergent. Certains, � l’instar de Bryan Camp, professeur de droit � l’universit� du Texas, remarquent que “la loi est d�j� �crite” et qu’un profit est un profit, � partir du moment o� celui-ci � une valeur r�elle. “Si vous retirez un b�n�fice mon�taire [de ces univers virtuels], alors le traitement est le m�me � les r�gles normales ont cours,” estimait un porte-parole de la Direction australienne des Imp�ts. D’autres font appel au “bon sens”. “Lorsque les gens jouent au Monopoly, vous ne taxez pas les h�tels qu’ils ach�tent et vendent,” estimait Ted Castronova, expert sur la question des �conomies virtuelles. De la m�me mani�re, Jim Saxton, pr�sident du m�me comit� dans lequel officie actuellement Dan Miller, remarquait que taxer les transactions se d�roulant strictement � l’int�rieur du jeu constituerait “une erreur”.Ce que tout le monde reconna�t, cependant, c’est la complexit� extraordinaire du sujet. Du c�t� d�veloppeur, la n�cessit� de pister toutes les transactions et toutes les sources de revenus des joueurs au sein des univers virtuels avait �t� qualifi�e “d’apocalypse” par le PDG du studio Iron Realms. “Je ne sais pas comment nous nous en sortirions si l’on cr�ait de la richesse � chaque fois qu’un monstre l�che un objet ou que le joueur obtient une r�compense,” remarquait-il. “Ca serait compl�tement d�ment, ajoutait Castronova. Les d�veloppeurs auraient � maintenir des serveurs particuliers uniquement pour l’enregistrement des transactions. Ca ferait augmenter le prix des jeux.” Sans m�me parler des multitudes de questions que soul�verait un tel syst�me. Les taxes seraient-elles pay�es en monnaie r�elle ou en monnaie du jeu ? Que se passerait-t-il si le joueur d�cidait d’arr�ter son abonnement et perdait la possession de ses biens ? Faudrait-il alors r�viser compl�tement le concept de propri�t� au sein de ces univers virtuels ? Devrait-on faire une diff�rence entre un espace de jeu (tel que World of Warcraft) et un espace plus transactionnel (tel que Second Life) ? Faudrait-il justifier d’une utilisation professionnelle ou d’une utilisation de loisir du jeu ?Et cette complexit� qui sauvera peut-�tre les joueurs. Les intervenants du colloque de vendredi et samedi dernier ont en effet not� que d’autres devises virtuelles, telles que les Miles octroy�s par la plupart des compagnies a�riennes, avaient �t� finalement d�clar�es non imposables suite � “casse-t�tes administratifs et pressions”. Un d�but de consensus semble cependant avoir �t� atteint. Tout le monde, en effet, consid�re � peu pr�s logique le fait d’imposer les joueurs qui �changent leurs biens virtuels contre de la monnaie r�elle. M�me si, l� encore, le probl�me est loin d’�tre r�solu. “Il y a vraiment trop de failles possibles et de sc�narios diff�rents � consid�rer, estime un lecteur chez le blog de Raph Koster. Ca devient encore plus compliqu� lorsque les serveurs sont � un endroit, les d�veloppeurs � un autre, et les joueurs encore ailleurs. Quelle juridiction doit g�rer cette taxe lorsque les trois se trouvent dans des �tats et/ou des pays diff�rents ?” 2 r�actions Lire ou participer […]
[…] function check_strlen() { if(document.getElementById(‘pattern’).value.length < 3) { alert(‘Cette recherche requiert trois caract�res minimum.’); return false; } else { return true; } } //document.getElementById(‘pattern’).focus(); Signes ext�rieurs de richesse (virtuelle) Par Eric Simonovici le 06.12.2006 On en parle � en dilettante � depuis d�j� plusieurs mois, mais la discussion entourant le caract�re imposable des biens virtuels gagne en intensit�. Alors qu’un comit� am�ricain d’�tat �tudie d�sormais le sujet, retour sur un d�bat aux multiples ramifications. 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A l’�poque, celle-ci n’y accordait que tr�s peu d’int�r�t. “Il n’y a aucun r�glement, aucun code, aucun jugement sur lequel s’appuyer,” avait alors r�pondu une employ�e de l’institution. Mais la discussion a, depuis, gagn� en importance. En octobre dernier, le comit� dont fait partie Miller avait ainsi confirm� le lancement d’une r�flexion s�rieuse � ce sujet, avec publication pr�vue d’un rapport pour le d�but de l’ann�e prochaine. Le gouvernement australien s’�tait, par la suite, lui aussi int�ress� � la question. “Le concept de possession, de propri�t�… tout cela doit �tre d�cid�, d�clarait alors Sam Lewis, �conomiste de formation et game designer. Il y a trop d’argent en jeu.”Car si l’on parle ici effectivement d’�conomies et d’argent virtuel, la pr�sence d’un march� secondaire florissant (vente d’or, d’objets ou d’avatars) place une valeur bien r�elle sur toutes les transactions effectu�es � l’int�rieur du jeu. Certains titres, � l’instar de Second Life ou Project Entropia, se targuent ainsi d’�tre � l’origine de quelques success stories, des nouveaux riches propri�taires de comptes �valu�s � un million de dollars. Il est clair que de telles sommes ne peuvent qu’�veiller les curiosit�s. Reste encore � d�terminer ce qui pourrait constituer un “�v�nement imposable”. La simple possession de biens, peut-�tre � partir d’un certain seuil de valeur ? Un acte de revente avec profit � l’int�rieur du jeu ? Ou bien le m�me acte, mais � l’ext�rieur du jeu, impliquant cette fois une transaction r�elle.C’est sur ces questions, bien entendu, que les avis divergent. Certains, � l’instar de Bryan Camp, professeur de droit � l’universit� du Texas, remarquent que “la loi est d�j� �crite” et qu’un profit est un profit, � partir du moment o� celui-ci � une valeur r�elle. “Si vous retirez un b�n�fice mon�taire [de ces univers virtuels], alors le traitement est le m�me � les r�gles normales ont cours,” estimait un porte-parole de la Direction australienne des Imp�ts. D’autres font appel au “bon sens”. “Lorsque les gens jouent au Monopoly, vous ne taxez pas les h�tels qu’ils ach�tent et vendent,” estimait Ted Castronova, expert sur la question des �conomies virtuelles. De la m�me mani�re, Jim Saxton, pr�sident du m�me comit� dans lequel officie actuellement Dan Miller, remarquait que taxer les transactions se d�roulant strictement � l’int�rieur du jeu constituerait “une erreur”.Ce que tout le monde reconna�t, cependant, c’est la complexit� extraordinaire du sujet. Du c�t� d�veloppeur, la n�cessit� de pister toutes les transactions et toutes les sources de revenus des joueurs au sein des univers virtuels avait �t� qualifi�e “d’apocalypse” par le PDG du studio Iron Realms. “Je ne sais pas comment nous nous en sortirions si l’on cr�ait de la richesse � chaque fois qu’un monstre l�che un objet ou que le joueur obtient une r�compense,” remarquait-il. “Ca serait compl�tement d�ment, ajoutait Castronova. Les d�veloppeurs auraient � maintenir des serveurs particuliers uniquement pour l’enregistrement des transactions. Ca ferait augmenter le prix des jeux.” Sans m�me parler des multitudes de questions que soul�verait un tel syst�me. Les taxes seraient-elles pay�es en monnaie r�elle ou en monnaie du jeu ? Que se passerait-t-il si le joueur d�cidait d’arr�ter son abonnement et perdait la possession de ses biens ? Faudrait-il alors r�viser compl�tement le concept de propri�t� au sein de ces univers virtuels ? Devrait-on faire une diff�rence entre un espace de jeu (tel que World of Warcraft) et un espace plus transactionnel (tel que Second Life) ? Faudrait-il justifier d’une utilisation professionnelle ou d’une utilisation de loisir du jeu ?Et cette complexit� qui sauvera peut-�tre les joueurs. Les intervenants du colloque de vendredi et samedi dernier ont en effet not� que d’autres devises virtuelles, telles que les Miles octroy�s par la plupart des compagnies a�riennes, avaient �t� finalement d�clar�es non imposables suite � “casse-t�tes administratifs et pressions”. Un d�but de consensus semble cependant avoir �t� atteint. Tout le monde, en effet, consid�re � peu pr�s logique le fait d’imposer les joueurs qui �changent leurs biens virtuels contre de la monnaie r�elle. M�me si, l� encore, le probl�me est loin d’�tre r�solu. “Il y a vraiment trop de failles possibles et de sc�narios diff�rents � consid�rer, estime un lecteur chez le blog de Raph Koster. Ca devient encore plus compliqu� lorsque les serveurs sont � un endroit, les d�veloppeurs � un autre, et les joueurs encore ailleurs. Quelle juridiction doit g�rer cette taxe lorsque les trois se trouvent dans des �tats et/ou des pays diff�rents ?” 5 r�actions Lire ou participer […]