Entrevista, The Force Peru Fan Club
This interview was conducted in Spanish in Peru during my visit there in 2015.
English language transcript
Virtual Galaxy: An Interview With Raph Koster
By Rogue Leader – February 9th, 2015
Raph Koster is a videogame designer and was the creative director of Star Wars: Galaxies, one of the first MMORPGs set in the Star Wars universe. Not long ago he was in our country to participate in a series of events put on by the Toulouse Loutrec Institute and the International Game Developers Association. We had the chance to talk to Raph about his development work onm this game, the challenges that creating a detailed virtual world implied, and some trivia about confidentiality while the latest movies in the saga were being filmed.
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Rogue Leader:
Alright, we are here with Raph Koster. Among other things, he has been the creative director of the videogame Star Wars Galaxies, and he works as a videogame designer. How are you??
Raph Koster: Good, good. Tired, but good.
RL: Nice to see you here with us in Peru. But it’s not the first time you have been in Peru, right?
RK: No, I lived here between 1979 and 1986. I got here when I was in the third grade, I think. I was about 9 years old and I went to Newton College. I had friends here and all that. I grew up here for a large part of my childhood. I haven’t been back since 1987, I think. It had been many years since I had been in Lima.
RL: You manage the language well.
RK: I am pretty out of practice. You’ll see, sometimes I simply forget words.
RL: Well, we want to know a bit about you. How did you get into creating videogames?
RK: Ah, well, by accident, heh.
RL: Like so many good things.
RK: When I was Young I made boardgames for the kids at school. So I… since the videogames were still hard to get, there weren’t many. The games didn’t come here, very few did. I saw games in the magazines, when I played when I went to the US during the summers… I’d see something new like Q*Bert and try to explain it to the other kids: “so look, this game with an organde dude and a nose like this, haha, Q*Bert!” And the easiest thing to do was to make a boardgame, with a board, and I would replicate the game rules… that’s how I started to study game design without knowing it. So that started when I was around ten years old. Pretty soon I started designing my own games, and I pestered my parents, “Mom, I want a computer.” So I started coding when I was around twelve. That the Atari, the Commodore, all those old computers. So that’s how I started and how it went. I made games for years in high school, moved to two more countries, and then to the US to finish high school. Around then I was writing too, I planned to be a writer not a game designer and I went to the university for a Master’s in Poetry and everything, but the whole tim I was playing, especially during the MFA, online roleplaying games, the MUDs, which were proto-MMOs. So it was thanks to those that I got back into programming and designing. I was designing for a MUD called LegendMUD, which is still running after more than 15 years – more, almost 20 years now.So when the web revolution started in ’95, I was sort of ready, I was already skilled in making online games and there weren’t a lot of experts in it at the time. So the upshot was I ended up doing Ultima Online with Origin. So that’s the story, pure conincidence, it was just luck. I gave up the academic life to ge tinto games.
RL: Based on the little I was looking at there’s a real academic focus in making videogames. It’s not just a matter of mere entertainment.
RK: No, I… well, I have academic training, in part, right? And many say that I am a pretty academic designer, but I am an entertainer too. Fundamentally, that’s what we do. For me it falls in between, it’s a craft…
RL: Those two things don’t have be in conflict…
RK: No, no, for me it’s craftsmanship. There’s no art form, no entertainment medium that doesn’t have a big craft component, of practice, of techniques that one learns, you know? And many of them so come out of the academic side. At some point, Bach the composer and musician, was composing music and playing it for real, but he was also a bit of a scientist developing the temperament system defining the relationship between notes. Same goes for me, you know? They probably said to Bach back then, “wow, but you’re so academic, writing all these books…” Same for me.
RL: What can you tell us about your participation in the creation of Star Wars: Galaxies? Let me see if I can say this right, it’s a massively multiplayer online roleplaying game.
RK: Yeah, what happened is that we did Ultima Online, that was the first of that sort of MMO that was really popular/ And after that I was working first on the expansión and then a differetn science fiction game called Privateer Online, which never came out. We worked on that a bit more than a year, year and a half, and it never came out. When it was cancelled, many of us from the company quit, some left and founded what became NCSoft in in the US; others (the group I was in, six of us) … we just put ourselves on the market and said, “Who wants to hire us to make a new massive game?” And Sony said, “Hey, we’re working with LucasArts to make what will become Star Wars Galaxies, we need you to come help finish it.” So we joined Sony, worked directly for Sony and indirectly with LucasArts, we had contact with them, and that’s how we made the game.
RL: For those who aren’t familiar with the term, what does a creative director do?
RK: Well, they’re in charge of the creative aspects of the game, heh. Hmm, in general terms, they are the designer of the game, the content and the system and the rest. In my case, I also worked quite a lot on code algorithms and systems, on that side too, inventing technologies, and I also worked a lot with the artists defining how the art would work within the game, not just for the design, but also how it would look and that sort of thing, because we were trying a lot of new ideas at that time. Planets, for example, were enormous, so big they didn’t fit on a CD, and we couldn’t ship a DVD yet. It was enormous, the game needed like 16 gigs back then, in 2003. So there was no way to ship it, you couldn’t sell it. People didn’t have huge drives, we had to invent a way to compress it, and I worked on that sort of thing too, all the terrain generated mathematically, similar to how No Man’s Sky works; we invented a ton of stuff around that. So in my case I didn’t only work on the creative side, but a little bit on everything. But in general a creative director manages designers and defines the game vision.
RL: And what’s special about this kind of game, different from the majority of games where you play on your console, your TV, and you’re limited to playing in your living room with the Friends that fit in there? In an MMORPG you create a vast community. I was reading that in those days it was the biggest online gaming community, is that right?
RK: Ah no, it was number two, heh. The second biggest MMO. The thing is, it’s hard. A virtual world, I suppose is the shortest way to put it. Of course lots of people have seen The Matrix these days. That sort of thing, a simulated world. And of course, you can’t simulate everything, but you can simulate a lot. You can simulate an economy and not just that, in a lot of games the economy is completely centrally managed. In other words, you play a roleplaying game on a console and the price of a sword is fixed. Everything’s been decided by the designer, that sword is worth five gold pieces… but in an online RPG, a virtual world, prices can fluctuate, it can be a real economy because you can have thousands of people participating in a world that is running and being simulated at all times. You connect to it and you leave it, but the world is always there, so it’s really a matter of designing the economy, the society, the community, everything.
RL: So there’s much more connectivity.
RK: Much more, and that’s why it’s important to sudty all of those subject s a bit if you want to design that sort of game. If you start to design this kind of game and don’t have a basic grasp of economics, you fail…
RL: Of course. And another interesting thing is that this sort of game becomes a sort of extensive mini-catalogue of a small slice of everything in the vast Star Wars universe. Because there are different characters, weapons, planets, vehicles. Almost like a buffet the player can choose from, right?
RK: Yeah, it’s interesting because there have been two virtual worlds set in Star Wars. The one that is running today is is Star Wars: The Old Republic. So it’s set years before the events in the movies …
RL: Many years before…
RK: Many years earlier, a thousands years, because it comes from the series that BioWare did. And BioWare is a very narrative studio, very interested in storytelling. So it’s a virtual world, but really, the purpose of the game, what one does, is that one plays through a story, more or less, and they have written stories for each of the classes, each of the ways you can play. But that’s very different from what we did with Galaxies. The intent was to live in the Star Wars Universe. So in SWTOR all the roles you can take are the hero roles, you know? Well, or the villain ones. The roles of Jedi, that sort of thing. But in Galaxies, since it was about living there, plenty of people want to be Uncle Owen and be moisture farmers. Plenty want to be the slave dancer. Plenty want to be whatever, like Watto selling junk in a store. So the designs are extremely different because if you are simulating a world that way, many of the roles aren’t something you typically implement in a game. We had in the game a whole profession around being a dancer, a whole profession around designing droids. That was a whole profession, you could design them, change them, make them. There were droid factories and people owned them, another person owned stores and there was an economy there. I had to buy natural resources, assemble the droid, put the blueprint in the factory where they were manufactured and from there, the crafted droids were sold by someone else. There was a supply chain and everything, it really was a simulated world. The adventure, I think only a third of the professions were adventuring roles; the rest were economic, or even the arts, they were very different.
RL: Because action is what what usually attracts players more, or spectators. But what’s interesting is that the game reflects other aspects of this galaxy, right? Because launching a game called Star Wars doesn’t limit itself just to war, right? Instead, there’s a whole series of facets to it: economy, politics, even philosophy.
RK: When we were working on the game, it was around the time that the new trilogy was coming out – I mean the trilogy set chronologically earlier, but new nonetheless. So the first and second movies came out while we were working on the game, and of course, the themes in those films are political and economic, right? Everything happens because there’s an economic blockade, everything happens because there’s politics rising between more or less two parties struggling for control of an empire and they haven’t gone to open war yet. So all this was happening and we realized, “hey, there are going to be kids who go see these movies and for them Star Wars will have political adventure, economic adventure, not just warfare. For them it’s going to be completely different!” In the US, we have a lot of Expanded Universe books, not sure of the term in Spanish….
RL: Expanded Universe…
RK: Expanded Universe, ok, perfect. Same term here then. And we made use of all those books and all those stories, and many of those aren’t directly about the war; they’re about other things that were happening at the same time: ordinary folks who were stuck in that situation. What happens to the economy n Bespin when we no longer see Bespin after the second – well, fifth, heh – movie? After Empire, we don’t see it, but it was a mining colony. Well, there are people interested in a mining colony, and if you tell them “I want to live in Star Wars,” they ask you, “Can I be a miner?” Well, because that universe is so detailed that anyone can find something they might like to do.
RL: They might like to be one of Jabba’s guards.
RK: We had people who wanted… in Tatooine they had a Rancor, the beast Jabba had in the basement. And you remember that after Luke kills it, the guy who trained it comes out and he’s crying. And there were people who said “Hey, I want to train a Rancor, I want a profession about training these creatures.” And we ended up with a profession; you could train Dewbacks, you could train Rancors, even train Krayt Dragons which are only briefly mentioned, because why not? Because there were people that this is what they wanted form their entertainment.
RL: And the fact that the game was developed during the creation of the new trilogy,, does it influence things, or does it go back to the fact that the game is set in the classic trilogy?
RK: That was the mandate, they gave us the constraint: it has to take place during the classic trilogy. To tell the truth, that was a problem, because one of the things everyone wants is to be a Jedi, and there aren’t any…!
RL: Or they are in hiding or in exile…
RK: It depends where you look, right? If you base it on the films, there aren’t any. Well, you have Kenobi, Yoda, and Luke in training and that’s it. If you include the Expanded Universe, you start yo say “no, there are more hiding, they can’t have eliminated all of them, right?” and that sort of thing, but still hidden, few, or rare. But in earlier games and later games, because it’s the central fantasy for many… of course it is, how wouldn’t it be? In those games they are always letting you play a Jedi, but if you have a game where there are thousands of players and all the players are Jedi, it’s not Star Wars anymore, that want no longer looks like Star Wars. And that was a hard problem because all the players, it didn’t matter: “of course, I want to train my Rancor – and be a Jedi,” “I want to be a farmer – and be a Jedi.” It’s a big problem, so we had to hide the method of becoming a Jedi, we had to make it secret. What I asked LucasArts was “Please, please, can I change the time period the game is set in?” Because if we move it to after the movines, after the fall of the Emperor, we still have all, all the objects, the imagery, almost all the chatacters, everything is still there, but then I have way more freedom and Jedi can be coming out of the woodwork and the problem disappears. But they told me no, so… heh.
RL: Maybe someday.
RK: No, they told me it had to fall between IV and V.
RL: Because so far there hasn’t been a videogame set in that later period.
RK: No, and now they are making movies in those later eras, but…
RL: Surely that changes the landscape: after the new trilogy, the new-new trilogy, we’ll see the apparance of new Star Wars videogames.
RK: Oh yes. Definitely. And that has already begu, but the other thing is that the new trilogies, they’re looking at not just one trilogy, but also other films that are going to explore other characters. That’s the rumor I’ve read, there will be Boba Fett movies and movies about this or that other person, but apparently they are going to get rid of everything written in the Expanded Universe and that’s a big controversy.
RL: Yes, it’s been very controversial. We’ve written about it. But we’ll have to wait and see what happens.
RK: I have a friend who was writing for one of the new Star Wars movies, but he can’t tell me anything, heh.
RL: Ah, as a writer…
RK: Yes, yes, as a screenwriter for one of the new Star Wars movies…
RL: In other words, you have some juicy gossip… haha!
RK: No, no. He can’t tell me anything.
RL: Ah, he’s keeping quiet.
RK: Oh yeah.
RL: We’ll have to wait. One way or another, rumors and spoilers always come out.
RK: You have no idea, they are very careful about that stuff. When we were working on Galaxies, we needed inside information because we wanted to have ships from both time periods. Some of the older ships simply survived, they had them stored away. So we needed art reference to make that happen while they were working on the films. In the second movie there were all kinds of new things, new creatures and everything, and even in the first one, in The Pahntom Menace, all sorts of things. But the movie wasn’t out yet as we needed to find out, hey, what does a Naboo fighter look like? Because it had to be exactly correct and the way in which they sent us reference materials so they wouldn’t leak, the level of secrecy, was incredible. They’ve give us the disk, but every file had a fake name and not just fake name but it was a Windows disk, right? So the file extension indicates what sort of file it is, right? If it’s a document, a JPG, whatever. All that was changed, randomized, so you couldn’t know what was what, and there was a secret index. So, if you tried to open something, nothing worked, it was basically all corrupt. You needed the key to be able to give it the right name and extension or you couldn’t open it. And the key was only in the hands of a couple of people, that sort of thing. And even the disc was carried around by hand, that level of paranoia, very high…
RL: The courier’s head would roll is the dic was lost, right?
RK: Yeah, but even then, you wouldn’t be able to read the lost disc.
RL: That’s taking secrecy very seriously.
RK: Very seriously.
RL: On a personal note, what was your first contact with the Star Wars franchise?
RK: Oh, I saw the original movie 17 times in the theaters, haha.
RL: Which was the first one you saw?
RK: The first one! When it cameo ut in ’77, ’78. I saw it when it was in original reléase in ’77.
RL: How old were you then?
RK: Six or seven.
RL: Where were you back then? Here?
RK: I lived in Massachusetts, in the northeast of the US. I think it was thirteen times in the theater in my little town, and then another four times before seeing it down south.
RL: Why not eighteen?
RK: NWell, no, now I have seen it dozens more times. But yeah, everyone thought I was crazy because I saw it thirteen times, it was summer afternoons in a small town and I would tell my mom “just leave me here at 11am with ten dollars and p[ick me up at 6pm and that way I can see it three times in a row.”
RL: Ha ha ha. And now at least you can excuse it saying “it’s a work thing.”
RK: A work thing, but I also was so deep into it making the game that I’m, well, somewhat burned out, heh…
RL: Of course, at some point that happens…
RK: One gets so deep into it that after a while you say “Please, no more!” “No, no, that’s a Bantha.” No, that’s too easy, Banthas are easy. “That’s a Fambaa and that’s a Krayt anmd they’re different. Fambaas are a bit pinkish, they don’t have…” Even big fans don’t always know what a Fambaa is… all that, I had to memorize…
RL: Sometimes fans come after you because you get a name wrong.
RK: Oh sure. It matters, of course, it matters. Everything has to be right. When… a great example, when we were building mos Eisley, well, in the film they stand on a cliff edge and look down on it from above, and go down: “a wretched hive of scum and villainy,” they say, right? And then they come down to see it from the side, in profile. Well, it had to be right, when above it had to look the same, and when you got down there, the skyline had to be the same. So there were were with that scene and we’re making the game maps and it had to match. And the problem is that was a matte painting; they didn’t design like an actual city. But in the virtual world, we needed a bank, we needed a hospital, we needed shops, we needed the hotel, right? We needed those buildings to serve real purposes in the gam, and we needed the traffic patterns in the city to make sense, we needed players to know where to go for shopping when they entered the city. So we had to look at the image in the film, make it look the same but at the same time make it work like a real city. That sort of thing is really hard, I made the designers rebuild that city like ten times.
RL: And from your particular vantage point, how does the purchase of Lucasfilm by Disney look? Because we also see that what was LucasArts no longer exists. HGow do you see these changes over the years?
RK: Well, for me the true LucasArts is always the LucasArts of the old adventure games, heh… for me the real LucasArts is still the one that did Grim Fandango, Day of the Tentacle, Sam and Max, and all those games. It’s not the same LucasArts… to tell the truth, the history of Star Wars games… many of them weren’t spectacular, but the non-Star Wars games were phenomenal. So I always thought it was such a shame that all that great talent they had there… but the Star Wars games were often made too hurriedly, a lot of them weren’t great. There were some incredible ones: Rogue Squadron, Dark Forces… some really good stuff, but the best weren’t made in LucasArts, they were made outside and LucasArts was at its best when it made adventure games. So it had been a while since LucasArts had made something awesome, it wasn’t a surprise when they shut it down. You need hits, in entertainment and they don’t happen, you go away, that’s life. The fact that Lucas himself was retiring, it made sense to find another company to manage it all. This all happened, I was still at Disney when the purchase was made. I left Disney two years ago now, I haven’t gotten to see how they’ve integrated it. It had barely started when I left, but I do think they fit together well in a lot of ways. With Disney, I think, a lot of the fears would have been “they’re going to make it just for kids, when they were for grownups” but I think it’s on purpose that they are doing stuff with Marvel and with Star Wars, to have offerings for different ages and demographics. That’s on purpose, so I have… I guess, I think it’s a good thing.
RL: It’s interesting that Disney is now managing two powerful franchises: Marvel superhéroes and the Star Wars universe.
RK: And all the Disney ones too, they’re pretty powerful too! Heh.
RL: The interesting thing is that they are franchises that have been adapted or been designed for different age ranges: Star Wars is watched by kids, by teens, and by adults. So there’s that fear of infantilizing Star Wars, but on the other hand Star Wars has always been sort of in the middle, trying to be accessible to kids as well as to more mature audiences.
RK: It’s certainly true that most of Disney’s intellectual properties have been oriented towards younger ages, that’s definitely true. But at the same time it’s important to remember that Mickey was for adults, not kids. All the classic cartoons were, not just Disney’s, others’ too. Bugs Bunny, Tom and Jerry, they weren’t for kids, so we have to remember that these kids, it’s like they move, they move to and fro. You look at the old Bugs Bunny cartoons, they have famous actors from the time period as characters or voices, and today we don’t recognize them. I think they know, Disney knows that they have things for different age ranges because they do that today with lots of things. Don’t forget Disney owns the ABC TV channel, they own ESPN, the sports channel, so they manage big properties that one doesn’t say “Oh, that’s Disney,” but they’re for all sorts of audiences.
RL: Like what happens with fast food, you see the restaurants but don’t see the companies behind them. In the end it’s a corporate decision, it’s what some people don’t see, they can’t understand the overall picture.
RK: Disney is a company of 250,000 people, it’s that big. Can you imagine? Ha, that’s the size of some small countries.
RL: They must have people all over the place.
RK: Yup, yup, working together.
RL: Well, it’s been a pleasure chatting with you. It’s been illuminating, plus to see a fellow countryman.
RK: Ha, well, sort of.
RL: The Force Perú is celebrating its fifteenth anniversary as a news organization this year and we’d love to have a message from you for Peruvian fans and The Force Perú.
RK: Hi, my name is Raph Koster. I was the creative director on Star Wars: Galaxies, a Star Wars MMORPG. I want to congratulate The Force Perú on its fifteenth anniversary!
Spanish language transcript
Galaxia virtual: Una entrevista a Raph Koster
Por Rogue Leader – 9 de febrero de 2015
Raph Koster es un diseñador de juegos de video y fue director creativo de SW: Galaxies, uno de los primeros MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) del universo Star Wars. Hace poco estuvo en nuestro país para participar en una serie de actividades realizadas por el instituto Toulouse Lautrec y la International Game Developers Association. Fue así que tuvimos ocasión de conversar con Raph acerca de su participación en el desarrollo de este juego, los retos que implicó la construcción de un universo virtual en detalle y algunos pormenores sobre la confidencialidad durante el desarrollo de los filmes de la saga.
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Rogue Leader: Muy bien, estamos con Ralph Koster. Entre otras facetas ha sido el director creativo del videojuego Star Wars: Galaxies y se dedica a lo que es el diseño de videojuegos. ¿Qué tal?
Raph Koster: Bien, bien. Cansado, muy bien.
RL: Un gusto verte acá con nosotros en el Perú. Pero no es la primera vez que estás en Perú, ¿no?
RK: No, yo vivía aquí entre el año 79 y 86. Llegué cuando estaba en 3° grado, creo. Tenía como 9 años y asistía al colegio Newton. Tenía amistades y todo. Crecí aquí mucha parte de mi juventud. No he estado de vuelta desde el 87, creo. Hace muchos años que no venía a Lima.
RL: Te manejas bien en el idioma.
RK: Estoy bien fuera de práctica. Vas a ver que de vez en cuando simplemente se me olvidan las palabras.
RL: Bueno, queremos conocer un poco de tu persona. ¿Cómo es que te dedicaste a la realización de videojuegos?
RK: Ah, por accidente, jajaja.
RL: Como muchas de las buenas cosas.
RK: De joven yo creaba juegos de mesa para los chicos del colegio. Así que yo, como los juegos de video eran difíciles de conseguir todavía, no había muchos. No llegaban los juegos acá, muy pocos llegaban. Yo veía juegos en las revistas, cuando jugaba, cuando iba a los Estados Unidos durante el verano, así que veía algo nuevo como el Q*bert e intentaba explicárselo a los chicos: “oye, mira este juego con un tipo anaranjado con una nariz así, jajaja, Q*bert”. Y lo más fácil era hacer un juego de mesa, con un tablero y yo replicaba las reglas del juego y así yo empecé a estudiar el diseño de los juegos sin saberlo. Así que eso comenzó cuando yo tenía como diez años, estaba haciendo eso diseñando juegos. Muy rápidamente comencé a diseñar juegos propios, pedí a mis padres por mucho tiempo: “mamá quiero una computadora”. Y así comencé a programar como a los doce años. De ahí viene el Atari, Commodore, todas esas compus viejas. Así que así comencé y eso fue. Hice juegos por muchos años en la secundaria, me mudé a dos países más y a Estados Unidos para terminar la secundaria y entonces yo estaba escribiendo también, planeaba ser escritor no diseñador de juegos y fui a la universidad para hacer una maestría en poesía y todo, pero todo el tiempo estaba jugando, particularmente dentro de la maestría, Juegos de Rol en línea, los MMORPG, que eran proto-MMO. Y fue gracias a eso que me metí otra vez a programar y a diseñar. Estaba diseñando para un MMORPG que se llama LegendMUD, que todavía está corriendo después de más de 15 años, más, casi 20 años lleva ya corriendo LegendMUD. Así que cuando empezó la revolución de web en el 95, como sea y todo eso, estaba listo ya, ya estaba entrenado para hacer juegos en línea y no había muchos expertos en juegos en línea. Así que el resultado fue que acabe haciendo el Ultima Online con Origin. Así que ese es el cuento, pura coincidencia, fue suerte. Abandoné la carrera académica para meterme a los juegos ahí.
RL: Sí, por lo poco que estuve viendo hay un enfoque muy académico en la realización de los videojuegos. No solamente es una cuestión de mero entretenimiento.
RK: No, yo… bueno, tengo entrenamiento académico, algo en parte ¿no? Y muchos dicen que soy un diseñador muy académico, pero soy entretenedor también. Fundamentalmente es lo que hacemos. Para mí yo caigo en el medio, es cosa de artesanía…
RL: Una cosa no tiene que estar reñida con la otra necesariamente…
RK: …no, no, para mí es artesanía. No hay arte, no hay entretenimiento que no tiene un componente grande que es artesanía, de práctica, de técnica que uno aprende, ¿no? Y muchas de ellas surgen del lado académico. En algún momento, por ejemplo, Bach, músico y compositor, el era entretenedor, estaba componiendo música y tocándola verdaderamente, pero también era algo de científico desarrollando el sistema de la relación entre las notas desde el temperamento. Es igual para mí, ¿eh? Probablemente le dijeron a Bach en ese momento: “oye pero qué académico que eres, estás escribiendo estos libros”. Es lo mismo para mí.
RL: ¿Qué es lo que nos puedes comentar acerca de tu participación en la realización de Star Wars: Galaxies? A ver si lo digo bien, es un juego de rol masivo multijugador en línea.
RK: Sí, lo que pasó es que hicimos el Ultima Online, ése fue el primero del MMO de ese tipo de juegos, que realmente fue exitoso. Y después de eso yo estaba trabajando primero en la expansión y después en otro juego de ciencia ficción llamado Privateer Online, que jamás salió. Trabajamos en eso un poco más de un año, año y medio, nunca salió. Y cuando se canceló, muchos de nosotros de la compañía salimos y algunos se fueron y fundaron lo que se volvió en si SOFT en Estados Unidos; otros se fueron a (el grupo mío, seis de nosotros)… simplemente nos pusimos en el mercado y dijimos: “¿quién quiere darnos empleo para crear un juego nuevo grande masivo?”. Y Sony fue la compañía que dijo: “oye, nosotros estamos trabajando con LucasArts en hacer lo que en el futuro se iba a volver Star Wars: Galaxies, necesitamos que ustedes vengan y nos ayuden a completarlo”. Así que nosotros nos unimos a Sony, trabajamos en Sony directamente e indirectamente con LucasArts, teníamos contacto directo con alguno de ellos y fue así que nosotros hicimos el juego. Fue así como acabamos haciendo el juego.
RL: Y para los que no están familiarizados con el término, ¿qué es lo que hace un director creativo?
RK: Bueno, yo quedaba a cargo de todos los aspectos creativos del juego, jajaja. Hmmm, en términos generales son los diseñadores del juego, el contenido de los sistemas y demás. En mi caso, también trabajé mucho diseñando algoritmos de programación y sistemas, por ese lado también, inventando tecnologías y también trabajé mucho con los artistas definiendo cómo funcionaría el arte dentro del juego, no solo para el diseño; sino para cómo se vería y esa clase de cosas porque estábamos intentando varias cosas muy nuevas en ese tiempo. Los planetas por ejemplo eran enormes, tan grandes que no cabían en CD, todavía no se podía usar DVD. Era enorme, el juego necesitaba como 16 Gigas en esa época, el 2003. Y no había manera ni de lanzarlo, no podías venderlo. No tenían discos grandes, así que tuvieron que inventar una manera de comprimirlo y yo trabajé en esa clase de cosas también, todo el plantillaje generado matemáticamente, muy similar a cómo funciona No Man’s Sky, inventamos un montón de cosas alrededor de eso. Así que en mi caso no solo trabajé en el lado creativo, pero de parte un poco de todo, pero en general lo que hace es que maneja los diseñadores y define la visión del juego.
RL: ¿Y cuál es la peculiaridad de este tipo de juegos, a diferencia de la mayoría de videojuegos tradicionales en los que estás en tu videoconsola, tu televisor y estás limitado a tu sala con los amigos que quepan en la sala? En cambio un MMORPG implica la creación de una vasta comunidad. Estaba leyendo que para esa fecha era la mayor comunidad creada de jugadores en línea, ¿no?
RK: Ah no, era la número 2, jajaja. El segundo mayor. La cosa es que es difícil. Mundo virtual, quizá una frase más breve que se puede usar, es un mundo virtual. Y claro mucha gente ahora ha visto la película Matrix. Es esa clase de cosas, es un mundo simulado. Y claro, no puedes simular todo, pero es posible simular muchísimo. Puedes simular una economía y no solo, en muchos juegos la economía es completamente manejada. En otras palabras, juegas un juego de rol en la consola y el precio de una espada está fijada. Todo lo ha puesto el diseñador, esa espada vale cinco piezas de oro, pero en el juego de rol en línea, mundo virtual, los precios pueden fluctuar, es una economía verdadera porque tienes miles de personas participando en un mundo que está simulando y corre todo el tiempo. Tú te conectas y te vas del mundo, pero el mundo siempre está allí, así que realmente es diseñar economía, sociedad, comunidad, todo, jajaja…
RL: Existe una conectividad mucho mayor.
RK: Muchísimo mayor y por eso es importante estudiar un poco de todos esos temas si vas a diseñar ese tipo de juegos. Si empiezas a diseñar ese tipo de juegos y no tienes conocimiento básico de economía fracasaste, jajaja…
RL: No, definitivamente. Y también lo interesante es que este tipo de juegos se convierte en una suerte de minicatalogo extenso de una pequeña muestra de todo lo que es el vasto universo de Star Wars porque hay diferentes personajes, armamentos, planetas, vehículos. Casi como un buffet del que el jugador se puede servir, ¿no?
RK: Sí, es interesante porque se han hecho dos mundos virtuales acerca del mundo de Star Wars (La Guerra de las Galaxias). El que está corriendo hoy en día es el Star Wars: The Old Republic (La Antigua República). Así que está puesta en los años anteriores, eh bueno, a todos los eventos de la película…
RL: Muchos años antes…
RK: Muchos años antes, mil años, porque viene de la serie que hizo BioWare. Y es, como BioWare es un estudio que es muy narrativo, está muy fijado en contar cuentos. Así que el juego es de mundo virtual, pero realmente el propósito del juego, lo que uno hace, es que juega a través de un cuento, más o menos, y han escrito un cuento para cada una de las profesiones, cada una de las cosas que uno puede hacer. Pero eso es muy diferente a lo que hicimos con Star Wars: Galaxies. El intento final era vivir en el mundo de La Guerra de las Galaxias. Así que en el SWTOR (que es el nombre abreviado de Star Wars: The Old Republic) todos los roles que uno puede tomar son los de héroes, ¿no? Bueno, o de villano. Son los de Jedi, son los de esa clase de cosas. Pero en Galaxies, como era vivir allí, muchos quieren ser el tío Owen y ser granjeros de agua. Muchos quieren ser la esclava que baila. Muchos quieren ser cualquier cosa, quieren ser Watto y tener tienda y vender cosas. Así que los diseños son extremadamente diferentes porque si estas simulando un mundo de esa manera, muchos de los roles son cosas acerca de las que típicamente no se hace en juegos. Nosotros teníamos en el juego un rol entero de ser bailarina, un rol entero de ser gente que diseñaba droides. Eso era un rol completo, podías diseñarlos, cambiarlos, hacerlos. Había fábricas de droides y una persona era dueña de la fábrica; y otra persona era dueño de las tiendas y había economía. Yo tenía que comprar los recursos naturales, armar el droide ponerlo en la fabrica para que se manufacturen y entonces de ahí, los droides fabricados otra persona lo vendía. Había una cadena económica y todo, así que verdaderamente era un mundo simulado. La aventura, creo que solo un tercio de los roles eran de aventura; los demás eran económicos, hasta de arte, eran muy diferentes.
RL: Porque la acción es lo que comúnmente llama más a los jugadores, a los espectadores. Pero también lo interesante es que el juego refleja otros planos de esta galaxia, ¿no? Porque lanzar un título La Guerra de las Galaxias no se limita solamente a lo que es la guerra, ¿no? Sino que hay toda una serie de aspectos: Economía, política, hay hasta un rollo filosófico.
RK: Cuando estábamos trabajando en el juego era la misma vez que estaba saliendo la Trilogía Nueva, estás hablando de la trilogía que viene de antes creo, pero la trilogía nueva. Así que salieron la primera y la segunda película mientras nosotros estábamos trabajando en el juego, y claro, los temas de esas películas son políticas y económicas, ¿no? Todo comienza porque hay un bloqueo económico, todo comienza porque hay políticas surgiendo ahí entre más o menos dos partidos que están luchando por el control de un imperio y todavía no ha comenzado una guerra. Así que todo eso estaba sucediendo y nos dimos cuenta “oye, van a haber chicos que van a ver estas películas y para ellos La Guerra de las Galaxias tiene aventura política, aventura económica, no aventura de guerra. Para ellos va a ser completamente diferente”. En Estados Unidos tenemos muchos libros del Universo… no sé el término aquí, el Expanded Universe, el Universo…
RL: Universo Expandido…
RK: Universo Expandido, ok, perfecto. Usan el mismo término aquí. Y nosotros usamos todos esos libros y todos esos cuentos, y muchos de esos no tratan de la guerra; se tratan de otras cosas que estaban sucediendo a la misma vez: gente ordinaria que quedaba atrapada en una situación. ¿Qué sucede con la economía en Bespin cuando ya no vemos a Bespin después de la segunda o quinta película? jajaja… después de El Imperio, ya no vemos eso, pero era colonia minera. Bueno, hay gente que está interesada en la colonia minera y si les dices: “quiero vivir en La Guerra de las Galaxias te dicen, ¿puedo ser minero?”. Bueno porque existe en ese universo tan detallado que cualquier persona puede encontrar algo que quiera hacer.
RL: Puede ser cachivachero de Jabba.
RK: Nosotros tenemos gente que lo que querían, en Tatooine tenían a Rancor, un monstruo que tenía Jabba en el sótano. Y te acuerdas que después de que Luke lo mata sale el tipo que lo había entrenado y está llorando. Y había gente y dice: “oye, yo quiero entrenar a un Rancor, quiero profesión de entrenar a estos animales”. Y nosotros acabamos con una profesión: puedes entrenar Dewback, puedes entrenar Rancor, hasta entrenar al Krayt Dragon que solo existe en menciones breves, ¿pues por qué no? Porque había gente que eso es lo que querían de su entretenimiento.
RL: ¿Y el hecho de que el juego se desarrollara durante la realización de la Nueva Trilogía influye o tiene que ver con el hecho de que el juego se ubicara en la Trilogía Clásica?
RK: Eso fue un mandado, nos dieron el mandado: tiene que existir durante la Trilogía Clásica. Y eso a decir verdad fue un problema porque una de las cosas que todo el mundo quiere es ser Jedi y no hay, jajaja…
RL: O están escondido o en el exilio.
RK: Depende de donde mires, ¿no? Si escuchas en la película no hay. Bueno, hay Kenobi, hay Yoda y está Luke en entrenamiento y ahí se acaba la cosa. Si miras el Universo Expandido empiezas a decir “no, hay otros escondidos, no se pudieron eliminar a todos, ¿no?” y esa clase de cosas, pero todavía escondido, muy pocos o muy raros. Pero en los juegos anteriores y los juegos después, porque es la fantasía central para muchos. Claro, ¿no? Cómo no. En esos juegos siempre te ponen el rol de Jedi, pero si tú tienes un juego donde están miles de personas y todas las personas son Jedi, ya no es La Guerra de las Galaxias, ya no se parece a La Guerra de las Galaxias ese pedido. Y ése fue un problema muy difícil porque toditos los jugadores, no importaba: “claro, quiero entrenar a mi Rancor y ser Jedi”, “quiero ser granjero y ser Jedi”. Es un gran problema, así que tuvimos que esconder el método de ser Jedi, tuvimos que esconderlo. Y lo que yo le pedí a LucasArts: “Por favor, por favor, ¿Puedo cambiar la época en que sucede el juego?”. Porque si lo movemos después de las películas, una vez que ya ha caído el Emperador, todavía tenemos todos, todos los objetos, todas las imágenes, casi todos los personajes, todito está ahí todavía, pero ahora estoy muchísimo más libre y pueden surgir Jedi por todas partes y el problema se desvanece, pero me dijeron que no, jajaja…
RL: Tal vez más adelante.
RK: No, me dijeron que tiene que caer entre el IV y V.
RL: Porque hasta el momento no hay un videojuego ubicado en esa época posterior.
RK: No, y ahora están haciendo películas en esas épocas posteriores, pero…
RL: Seguro eso cambia el panorama: a partir de la Nueva Trilogía, la nueva-nueva trilogía, ya veremos el surgimiento de nuevos videojuegos de La Guerra de las Galaxias.
RK: Ah, sí. Eso sí. Y ya eso ya ha comenzado, pero también la otra cosa es que las nuevas trilogías… están viendo no solo una trilogía, sino también otras películas que van a explorar otros personajes. Es el chisme que oigo, va a haber películas de Boba Fett y películas de este y el otro, pero aparentemente se van a deshacer de todo lo que se ha escrito en el Universo Expandido y eso es gran controversia.
RL: Sí, ha generado mucha controversia. Eso hemos comentado. Pero y vamos a esperar a ver qué sucede.
RK: Tengo amigo que estuvo escribiendo para una de las películas de La Guerra de las Galaxias, pero no me puede decir nada, jajaja…
RL: Ah, como escritor de…
RK: Si, si escribió el guión para una de las películas de La Guerra de las Galaxias.
RL: O sea, tienes los chismes para… jajaja
RK: No, no. Él no me puede decir nada, no más…
RL: Ah, los tiene guardados, jajaja…
RK: Ah no, eso sí…
RL: Habrá que esperar. De alguna u otra forma siempre salen los rumores, los spoilers.
RK: No sabes, ellos son muy cuidadosos con eso. Cuando nosotros estábamos trabajando en eso, en Galaxies, necesitábamos porque queríamos tener las naves de ambas épocas. Simplemente, algunas sobrevivieron, las tenían guardadas. Así que necesitábamos referencia de arte para poder hacerlo y estaban trabajando en las películas. En la segunda, había toda clase de cosas nuevas, había criaturas nuevas y todo, y hasta en la primera, en The Phantom Menace, toda clase de cosas. Pero no había salido todavía la película y necesitábamos ver: “oye, ¿una nave de Naboo cómo se ve?”. Porque tenía que ser exacto y la manera en que nos mandaron las referencias, pero para que no se salieran de la compañía, el level, el nivel de ser secreto era increíble. Nos mandaban el disco, pero cada cosa tenía nombre falso y no solo nombre falso, pero era en Windows, ¿no? Así que detrás del punto se identifica qué clase de cosa es, ¿no? Si es un documento, no es un jgp, lo que sea. Todo eso cambiado, randomizado, así no sabías que era que, y había una clave secreta, que era el índice. Así, si intentabas abrir cualquier cosa, nada funcionaba, era un disco de ruido. Ahí tenías que tener la clave secreta para darle el nombre correcto, sin eso no lo podías abrir. Y la clave secreta solo la teníamos dos personas, esa clase de cosas. Y hasta el disco, llevado de mano, un nivel de paranoia así, altísimo.
RL: Si se perdía el disco rodaba la cabeza del courrier, ¿no?
RK: Si, pero y aún así, se pierde el disco y no se puede leer, está en código.
RL: Eso es tomarse el secretismo muy en serio.
RK: Bien en serio.
RL: Y hablando en un plano personal, ¿cómo fue tu primer contacto con la franquicia de La Guerra de las Galaxias?
RK: Ah, vi la primera película 17 veces cuando salió en el teatro, jajaja…
RL: ¿Cuál fue la primera que llegaste a ver?
RK: ¡La Primera!, jajaja… cuando salió en el 78, 77. Yo vi cuando salió en versión limitada en el 77.
RL: ¿Qué edad tenías en ese entonces?
RK: 6-7 años.
RL: ¿Y dónde estabas en ese tiempo? ¿Acá?
RK: Yo vivía en Massachusetts, en el norte de los Estados Unidos. Sí, creo que fueron 13 veces en el teatro de mi pueblo, 13 veces allí y otras cuatro veces más antes de verla al sur.
RL: ¿Qué faltó para que sea la número 18?
RK: No, bueno, ahora la he visto decenas de veces más, pero sí. Todos me creían loco porque la vi 13 veces, simplemente era la tarde del verano y yo de chico, era la tarde de verano en un pueblo pequeño, y yo le decía a mamá: “bueno, déjame 10 dólares y me dejas aquí a las 11 y me recoges a las 6 y así la veo 3 veces”.
RL: Jajaja… Y ahora por lo menos ya tienes el pretexto de decir: “es parte de mi trabajo”.
RK: Es parte de mi trabajo, pero también me metí tanto en hacer el juego que estoy, es decir, algo agotado, jajaja…
RL: Claro, en un momento ya llega…
RK: Uno se mete tanto que después de un tiempo dice: “¡Por favor no quiero más!”. “No, no. Ése es Bantha”. Ése no, Bantha es fácil. “No, ese es Faamba y ése es Krayt; y son diferentes. El Faamba tiene algo de rosado, no tiene…”. Hasta los fans bien fuertes no saben que es un Faamba, jajaja… todo eso, tenía que memorizarme todo.
RL: A veces te lapidan porque te equivocaste en un nombre.
RK: No, sí. Claro que importa, claro que importa. Así que todo tenía que estar exacto. Cuando… gran ejemplo: cuando estábamos construyendo a Mos Eisley, pues en la película llegan a estar encima de un precipicio y llegan abajo: “a wretched hive hive of scum and villainy” dicen, ¿no? Y entonces bajan al lugar en perfil, de lado. Pues tenía que ser que cómo estaba arriba tenía que verse igual; y cuando llegabas, el perfil tenía que ser igualito. Así que allí nos quedamos con esa escena y estábamos haciendo los mapas en el juego y tenía que ser igual. Y el problema es que eso era maqueta; no lo diseñaron como ciudad. Pero en el mundo virtual necesitábamos banco, necesitábamos un hospital, necesitábamos tiendas, necesitábamos el hotel, ¿no? Necesitábamos que esos edificios que sirven un rol verdadero en el juego; y necesitábamos que el tráfico en la ciudad haga sentido, necesitábamos que cuando entre a la ciudad un jugador sepa por dónde ir, para ir a la tienda. Así que teníamos que mirar a la imagen de la película, hacerlo ver que se mire igual pero a la misma vez también que esto funcionara como ciudad de verdad. Esa clase de cosas es muy difícil, yo le obligué a los diseñadores reinventar esa ciudad y reconstruirla como 10 veces para que salga.
RL: ¿Y cómo ves desde tu postura particular el tema de la compra de Lucasfilm por parte de Disney? Porque también vemos que lo que era LucasArts ya no existe. ¿Cómo ves estos cambios que se han suscitado estos años?
RK: Bueno, eh, para mí el verdadero LucasArts siempre es el LucasArts de los juegos de aventura de hace muchos años, jajaja… para mí el verdadero LucasArts todavía es de Grim Fandango, Day of the Tentacle, Sam and Max y todos esos juegos de video. No, no es el LucasArts, a decir verdad LucasArts, los juegos de La Guerra de las Galaxias tienen una historia más o menos similar. Muchos de ellos no eran espectaculares, pero los juegos que no eran de La Guerra de las Galaxias eran fenomenales, así que yo siempre pensé que era lástima que tenían tanto talento ahí en la compañía. Pero los juegos de La Guerra de las Galaxias siempre parecía que los hacían en el apuro, muchos no eran tan fenomenales. Habían algunos que eran increíbles: Rogue Squadron, Dark Forces… Había cosas muy buenas, pero los mejores no eran hechos en LucasArts; los mejores eran hechos afuera y LucasArts estaba en su mejor cuando estaba haciendo los juegos de aventura. Así que hacía ya muchos años que LucasArts había hecho algo espectacular, no me sorprendió que lo den de baja. Se tiene que tener éxito en el mundo del entretenimiento; y si no sucede te vas, así es la vida. El hecho de que Lucas mismo se estaba retirando hacía sentido encontrar a la otra compañía que iba a manejarlo. Todo esto sucedió, yo estaba todavía en Disney cuando la compra se hizo. Yo me fui de Disney hace ya 2 años, así que no he visto de qué manera se ha integrado la cosa. Apenas había comenzado cuando me fui; pero es, supongo que digo que encajan bien en muchas maneras. Bueno, en Disney mucho del temor creo sería “bueno, lo van a hacer para niños, pero son adultos”, jajaja, y creo que es a propósito que están empezando a hacer cosas con Marvel y cosas con La Guerra de las Galaxias para tener ofertas para diferentes edades. Eso es a propósito, así que tengo, supongo, creo que viene bien.
RL: Algo interesante es que ahora Disney está manejando dos franquicias poderosas: lo que es los superhéroes de Marvel y lo que es el universo de La Guerra de las Galaxias.
RK: Y todos los que eran de Disney también, que son bastante poderosos también, jajaja…
RL: Lo curioso es que son dos franquicias que han sido adaptadas o que han sido diseñadas para diferentes generaciones: Star Wars es vista tanto por niños, como por jóvenes, como por adultos. Entonces, siempre hay ese temor de infantilizar demasiado Star Wars; pero por otro lado Star Wars siempre ha tendido a estar en un punto medio, tratando de ser accesible tanto para niños como para gente más madura.
RK: Es cierto que la mayoría de la propiedad intelectual de Disney está orientada a los más jóvenes, eso es cierto. Pero a la misma vez es importante recordar que hubo una vez en que Mickey era para adultos, no era para niños. Todos los dibujos clásicos eran para adultos, no solo los de Disney, sino las de otros. Bugs Bunny, Tom and Jerry, esas no eran para niños, así que es importante recordarnos que estas cosas como que se mueven, se mueven de aquí para allá. Si, mira en las viejas de Bugs Bunny, tiene actores famosos de la época como personajes de voz, cuando hoy en día no los reconocemos. Creo que saben, Disney sabe que tiene cosas para edades diferentes porque hacen eso todavía con muchas otras cosas. Uno nunca debe olvidar que a Disney le pertenece el canal de ABC; también le pertenece ESPN, el canal deportivo; y ellos manejan propiedades muy grandes y uno no piensa “Ah, eso es Disney”, pero que son para toda clase de público.
RL: Como lo que pasa con la comida rápida, uno ve los restaurantes pero no ve a las empresas que están detrás. Eso al final es una decisión empresarial, es lo que una parte de la gente no percibe, no entiende del todo.
RK: Disney es compañía de 250 mil personas, es así de grande. ¿Te imaginas? Jajaja… del tamaño de algunos países, enorme.
RL: Deben tener gente en todos lados.
RK: Sí, sí. Hacen muchas cosas juntas.
RL: Bueno, ha sido un gusto conversar contigo. Ha sido muy ilustrativo conocer además de conocer a un compatriota.
RK: Jajajaja, más o menos, sí… jajaja
RL: Este año The Force Perú está cumpliendo 15 años en esta labor de informar y difundir y nos gustaría tener un saludo de parte tuya para The Force Perú y los fans peruanos.
RK: Hola, me llamo Raph Koster. Fui el director creativo de Star Wars: Galaxies, juego de rol en línea masivo de La Guerra de las Galaxias. Quiero felicitarlos por 15 años de The Force Perú.